กรุงเทพฯ 25 สิงหาคม 2564 - เรเซอร์ (Razer™) แบรนด์ไลฟ์สไตล์ชั้นนำระดั
“เรเซอร์สร้างปรากฏการณ์อีกครั้
“เมื่อมองไปยังอนาคต ทั้งการเติบโตทางธุรกิจที่ต่
ข้อมูลไฮไลต์จากผลการดำเนิ
ภาพรวมบริษัท
รายรับพุ่งสูงที่ 752.0 ล้านดอลลาร์ ด้วยอัตราการเติบโต 68.0% เมื่อเปรียบเทียบกับปีต่อปี ซึ่งเกิดจากอุปสงค์ปริมาณมาก การเป็นผู้นำครองส่วนแบ่
งการตลาดในธุรกิจฮาร์ดแวร์ และการเติบโตที่ต่อเนื่องของกลุ่ มธุรกิจบริการ (Services segment) ของบริษัท อัตรากำไรขั้นต้น (Gross Profit Margin) เพิ่มขึ้น 27.1% เมื่อเปรียบเทียบกับ 22.0% ของช่วงเดียวกันเมื่อปีก่อน โดยส่วนใหญ่เกิดจากการเพิ่มขึ้
นของส่วนต่างราคาทุนกับราคาขาย (Margin) ของกลุ่มธุรกิจฮาร์ดแวร์ (Hardware segment) กำไรก่อนหักค่าใช้จ่ายดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา และค่าตัดจำหน่าย หรือ EBITDA* (ตามเกณฑ์ที่ไม่ได้
คำนวณตามมาตรฐานบัญชีทั่วไป) ซึ่งถูกปรับปรุงมาอยู่ที่ 59.5 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเติบโตสูงถึง 1,759.4% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี จาก 3.2 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปี 2563 กำไรสุทธิที่ 31.3 ล้านดอลลาร์ เมื่อเปรียบเทียบกับอัตราขาดทุ
นสุทธิที่ 17.7 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปี 2563 ผลกำไรนี้เกิดจากการเติ บโตของรายรับอย่างมหาศาล การเพิ่มขึ้นของส่วนต่างราคาทุ นกับราคาขาย (Margin) ที่ต่อเนื่อง และการยกระดับขี ดความสามารถในการผลิต
กลุ่มธุรกิจหลัก
ฮาร์ดแวร์:
รายรับเพิ่มขึ้น 77.0% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี โดยอยู่ที่ 677.3 ล้านดอลลาร์
ธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วง (Peripherals business) ยังสามารถรักษาสถานะผู้นำตลาดอุ
ปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับเล่นเกม ทั้งในสหรัฐอเมริกา ยุโรป และเอเชียแปซิฟิก ธุรกิจระบบ (Systems business) ยังครองสถานะผู้นำตลาดในกลุ่
มเกมมิ่งแล็บท็อประดับพรีเมี ยมของสหรัฐอเมริกา และยังเพิ่มส่วนแบ่งตลาดอย่างต่ อเนื่องในตลาดใหม่นอกสหรัฐฯ หมวดธุรกิจใหม่อื่น ๆ ที่เกี่ยวกับเกม สามารถเพิ่มส่วนแบ่งในตลาดได้
อย่างต่อเนื่อง เช่น ระบบการถ่ายทอดสดและเก้าอี้ สำหรับเล่นเกม
ซอฟต์แวร์:
บัญชีผู้ใช้งานรวมเพิ่มขึ้น 50.0% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี โดยมีจำนวนราว 150.0 ล้านราย โดยแต่ละเดือนมีผู้ใช้งานจริ
งเพิ่มขึ้นมากกว่า 51.4% อัตราผู้ใช้งานที่เพิ่มขึ้นเกิ
ดจากการเติบโตที่แข็งแกร่งของธุ รกิจซอฟแวร์ทั้งหมด ซึ่งถูกกระตุ้นด้วยกิ จกรรมการเล่นเกม อีสปอร์ต และการถ่ายทอดสด เรเซอร์พยายามเติมเต็
มประสบการณ์ผู้ใช้งานอย่างต่ อเนื่อง และทำให้ผู้ใช้งานรู้สึกยึดมั่ นกับนิเวศระบบของเรเซอร์ ผ่านการดำเนินงานต่าง ๆ ได้แก่ ในช่วงครึ่งแรกของปี 2564 กิจกรรม Razer Cortex PC Squad Rewards Seasons 6 และ 7 ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่
วมของเกมเมอร์มากกว่า 200,000 คนที่มาเข้าร่วมการแข่งขั นของแต่ละซีซั่น โดยมีผู้เล่นที่ลงชื่อใช้ งานเกมพีซีรวมมากกว่า 3.5 ล้านชั่วโมงในแต่ละซีซั่น Razer ChromaTM RGB พยายามส่งเสริมสถานะการเป็นตั
วเลือกยอดนิยมของบริษัทคู่ค้า โดยทำงานร่วมกับพันธมิตรบริษั ทฮาร์ดแวร์ชั้นนำหลายรายผ่ านโปรแกรมในอุปกรณ์เชื่อมต่อ โดยในวันที่ 30 มิถุนายน 2564 มีเกมและแอปพลิเคชันมากกว่า 180 รายชื่อที่บูรณาการระบบแบบติดตั้ งพร้อมใช้งานเข้ากับ Razer ChromaTM RGB Software Development Kit (SDK)
บริการ:
ธุรกิจบริการ (Services business) ซึ่งประกอบด้วย Razer Gold และ Razer Fintech เติบโต 13.8% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี โดยมีมูลค่าอยู่ที่ 72.8 ล้านดอลลาร์สำหรับครึ่งแรกของปี 2564
อัตรากำไรขั้นต้น (Gross margin) อยู่ที่ 41.9% และส่งผล 15% ของกำไรขั้นต้น (Gross Profit) ของบริษัทในช่วงครึ่งแรกของปี 2564
กลุ่มธุรกิจ RAZER GOLD
ยอดการชำระเงินผ่านแพลตฟอร์มรวม (Total Payment Volume: TPV) เพิ่มขึ้น 13.8% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี เบื้องต้นเกิดจากการเพิ่มขึ้
นของปริมาณการทำธุรกรรมผ่ านแพลตฟอร์ม Razer Gold ข้อมูล ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2564 Razer Gold ระบุจำนวนผู้ใช้ที่ลงทะเบียนแล้
วราว 30 ล้านราย คิดเป็นอัตราการเติบโต 25.3% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี การขยายพื้นที่ดำเนิ
นงานและการเพิ่มช่องทางจุดบริ การในภูมิภาคต่าง ๆ เช่น เอเชียตะวันออกเฉียงใต้และละติ นอเมริกาซึ่งครอบคลุมผู้ใช้ งานมากกว่า 130 ประเทศและช่องทางจุดบริ การมากกว่า 5.6 ล้านแห่ง การส่งเสริมสถานะการเป็นตัวเลื
อกยอดนิยมของพันธมิตรด้ านคอนเทนต์ โดยมีเนื้อหาสื่อบันเทิงแบบดิจิ ทัลมากกว่า 42,000 รายชื่อที่สนับสนุนและเพิ่ มจำนวนเกมใหม่ ๆ มากยิ่งขึ้น การริเริ่มโครงการระยะยาวที่ช่
วยส่งเสริมให้ Razer Gold สามารถคงสถานะทางการตลาดที่แข็ งแกร่ง เพื่อสร้างการเติบโตในขั้นต่อไป อาทิ การนำ Razer Gold รุกตลาดมากขึ้นสู่ภูมิภาคที่มี
การเติบโตสูง เช่น ละตินอเมริกา ซึ่งคาดว่าตลาดเกมในภูมิภาคนี้ จะมีมูลค่าสูงถึง 3.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2556 การส่งเสริมกลยุทธ์
เฉพาะประเทศทั้งในด้านคอนเทนต์ และช่องทางธุรกิจ เพื่อให้ทราบถึงรสนิยมและความต้ องการในรูปแบบเฉพาะของพื้นที่ที่ เรเซอร์เข้าไปดำเนินธุรกิจ
กลุ่มธุรกิจ RAZER FINTECH
อัตราการเติบโตประจำปี (CAGR) ในส่วนการชำระเงินผ่านแพลตฟอร์
มรวม (TPV) มีอัตราอยู่ที่ 63.7% ในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา กว่า 95% ของ TPV มาจากธุรกิจ Razer Merchant Services (RMS) ซึ่งเป็นธุรกิจการบริ
หารการชำระเงินแบบธุรกิจต่อธุ รกิจของกลุ่มบริษัท ซึ่งให้การสนับสนุนผู้ค้ามากกว่ า 60,000 รายทั่วเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ธุรกิจ RMS มีความก้าวหน้าอย่างมีนัยสำคั
ญในช่วงครึ่งแรกของปี 2564 ในขอบเขตต่าง ๆ ดังนี้
TPV: ระบุอัตราการเติบโต 79.5% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี มูลค่าที่ 3.2 พันล้านดอลลาร์ในครึ่งแรกของปี 2564 ส่วนใหญ่เกิดจากการซื้
อขายในตลาดอีคอมเมิร์ซ การส่งอาหาร และการเติมเงินในอีวอลเล็ตต์ การรับผู้ค้าเข้าระบบ: ระบุอัตราการเติบโต 88.6% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี ด้วยจำนวนผู้ค้ามากกว่า 60,000 รายทั้งจากธุรกิจค้าปลีก อุตสาหกรรมอาหารและเครื่องดื่ม และบริการอาชีพ/พาณิชย์
การจดทะเบียนหลักและการขยายเครื
อข่าย: การดำเนินงานโครงสร้างพื้ นฐานหลักที่มั่นคง ขอบเขตธุรกิจที่กว้างขวาง และการจดทะเบียนเพิ่มเติมที่มั่ นคงยิ่งขึ้นทั่วภูมิภาคเอเชี ยตะวันออกเฉียงใต้
การดำเนินธุรกิจองค์กรอย่างยั่
การพัฒนาแนวทางด้านสิ่งแวดล้
อมด้วยโร้ดแมประยะ 10 ปี ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ #GoGreenWithRazer ที่สนับสนุนโดย 4 โครงการหลัก ได้แก่ Green Organization (องค์กรสีเขียว), Green Products (ผลิตภัณฑ์สีเขียว), Green Community (ชุมชนสีเขียว) และ Green Investments (การลงทุนสีเขียว) การประกาศแผนงานทั้งระยะสั้น กลาง และยาว เพื่อนำแบรนด์เรเซอร์สู่การสร้
างอนาคตสีเขียวยิ่งกว่า นั่นคือ ภายในปี 2564:
Green Organization: งดพลาสติกแบบใช้ครั้งเดียวทิ้ง
Green Products: การใช้บรรจุภัณฑ์สีเขียว
ภายในปี 2568:
Green Organization: การใช้พลังงานหมุนเวียน 100%
Green Products: ผลิตภัณฑ์ 100% สามารถนำมารีไซเคิลได้กั
ภายในปี 2573:
Green Organization: เป็นกลางทางคาร์บอน 100%
Green Products: ผลิตจากวัสดุรีไซเคิ
ในฐานะส่วนหนึ่งของการผลักดั
นเพื่อสนับสนุนและส่งเสริ มการเคลื่อนไหวด้านสิ่งแวดล้ อมทั่วโลก กลุ่มบริษัทจึงจับมือเป็นพันธมิ ตรกับองค์กร Conservation International ในเดือนตุลาคม 2563 และเปิดตัวแคมเปญ Sneki Snek ซึ่งโดยใช้มัสคอตเพื่อความยั่ งยืนยอดนิยมของเหล่าแฟนเรเซอร์ เป็นสื่อกลาง ข้อมูล ณ เมื่อวันที่ 25 สิงหาคม 2564 ระบุว่ากลุ่มบริษัทสามารถดูแลต้ นไม้ได้มากกว่า 500,000 ต้น
การลงทุนเพื่อการเติบโต
นิเวศระบบที่เน้นเกมเป็นศูนย์
กลางของเรเซอร์ขยายตัวอย่ างรวดเร็วในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่ านมา และกลุ่มบริษัทคาดว่าจะเติ บโตอย่างต่อเนื่องจากการเกิ ดโอกาสในตลาดใหม่อันน่าตื่นใจ เกม อีสปอร์ต และฟินเทค ถือเป็นแนวทางธุรกิจที่สร้
างความเติบโตอย่างมีนัยสำคัญ เพราะเข้าไปมีบทบาทในวิถีชีวิ ตประจำวันของผู้คน การลงทุนที่สำคัญ ครอบคลุมถึง
ฮาร์ดแวร์: การลงทุนเพิ่มเติมจะถูกจั
ดสรรให้กับการวิจัยและการพั ฒนาทั้งอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับเล่ นเกมที่น่าตื่นใจและสินค้าฮาร์ ดแวร์ประเภทใหม่ ซอฟต์แวร์: พัฒนาบริการต่าง ๆ เพื่อครองสัดส่วนผู้ใช้งาน สร้างการมีส่วนรวม และรักษาฐานผู้ใช้งาน รวมถึงสำรวจโครงการสร้างรายได้
และเสริมความสามารถด้านการวิ เคราะห์ข้อมูลให้ลึกยิ่งขึ้น เพื่อเพิ่มสัดส่วนและยกระดับกิ จกรรมของผู้ใช้งาน บริการ:
Razer Gold: ขยายธุรกิจสู่ภูมิภาคใหม่ ๆ ทั่วโลกและเน้นรุกตลาดที่มี
Razer Fintech: การลงทุนเพิ่มเติมจะถูกจั
คาดการณ์ปีงบประมาณ 2564
เรเซอร์มี
สิ่งที่คาดการณ์ไว้ตลอดปีนี้ ได้แก่
การเติบโตของรายรับที่มั่นคง:
การนำเสนอผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์รุ่
นใหม่ การเพิ่มฐานผู้ใช้งานซอฟต์แวร์
การขยายธุรกิจบริการให้ต่อเนื่
อง
การเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนิ
นงานอย่างต่อเนื่อง: การตรวจสอบหลักเกณฑ์การบริหารต้
นทุน การเพิ่มส่วนต่างราคาทุนกั
บราคาขาย (Margin) ของฮาร์ดแวร์ การเพิ่มส่วนต่างราคาทุนกั
บราคาขาย (Margin)ทั้งฮาร์ดแวร์และบริ การต่าง ๆ เพื่อเสริมรายรับรวม
การเพิ่มการลงทุนเพื่อความเติ
บโต: การนำผลกำไรมาลงทุนซ้ำในส่
วนงานที่มีศักยภาพสูง อาทิ Razer Gold และ Razer Fintech การลงทุนดังกล่าวยังเกี่ยวกั
บการเพิ่มต้นทุนการดำเนินงานเมื่ อขยายธุรกิจบริการของบริษัท การเพิ่มอัตราการลงทุนกั
บโอกาสทางธุรกิจใหม่ ๆ ในนิเวศระบบของเรเซอร์
หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติม กรุณาอ้างอิ
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น